红尘踏破逍遥境
回首何处是人间

我们这一代人的少年时期和青年时期,几乎是伴随着电子游戏发展的,我们对游戏的热爱是很多上一代人无法理解的,他们认为这东西,又不当吃,又不当穿的,有什么用?就是因为玩游戏多了,眼睛才坏了,学习才差了,现在想想,确实有一定的原因,但即便没有这些游戏,大家还是会通过其它方式进行娱乐和宣泄的,毕竟大多数人的青春期充满了躁动和不安,游戏也好,电影也好,运动也好,总归要有个放松心情的渠道。

从游戏里获得快乐,被一些人轻蔑地称之为廉价的多巴胺,确实,相对于其它活动,玩游戏所需要的成本极小,大多数时候只需要一个人,玩的时候有难度也有激励,对于青少年而言,比枯燥的课本可有意思得多了,所以便轻易地沉迷了,躲进游戏编造的那个世界里,进入心流,任时间飞逝,这个时候要是还无人打扰,那真是太好了。

# 我们玩游戏,到底是玩什么?

多年前的一个深夜,我从三国志11游戏中抬起头来,屏幕照亮了我的眼睛,我看到在游戏末期都已经过世了的武将,看到我在这一局游戏里花掉的几十个小时,我想,我到底得到了什么?就只是好玩?我感到了空虚,或者说虚脱,我的身体告诉我,应该停下来,应该休息了,可是我控制不住我的手,我非要把游戏打通关不可,哪怕又困又饿,可是我就是停不下来,没有生活的压力,在游戏里躲避学业、躲避交流、躲避家务、躲避阳光,这真的是我想要的吗?

多年以后,我从繁重的编码工作中回过神来,这段时间里,我的孩子,我的妻子,来找过我几次?她们多希望和我玩一下啊。我为什么无法从这种状态中抽离出来呢?我做的这些功能,修复的这些BUG,真的有什么意义吗?如果说十几年前无法做好时间管理是因为人小,那现在呢?我看着圆滚滚的肚皮对自己发出了灵魂拷问。

我发现十多年前的逃避和十多年后的逃避是一模一样的,只是人到中年更会找理由了,我要工作,我要开会,我要上厕所,总之,我就是不想陪孩子玩,不想做家务,不想承担现实世界的责任,原来这些年,我根本没有长大。

当我意识到这一点的时候,我的很多碎片化时间已经从电脑游戏转到了手机上,抖音、手游、头条,这些都足够我消磨时光,但是我再也感受不到童年时第一次玩俄罗斯方块带给我的喜悦和兴奋了, 是什么消磨了我对这个世界的热爱?是什么让我停留在这个庸庸碌碌的状态?也许是第一次偷偷玩通宵的时候,也许是第一次面对困难选择逃避的时候,也许是第一次刷抖音到天亮的时候,困了,累了,但是停不下来,便以情绪为武器,伤害家人,伤害自己,最终带着内疚和懊恼入睡。游戏没有问题,有问题的是我。

在现实中做一件事情,做好一件事情实在是太难啦,逃避、放弃实在是太简单啦,只要不去开始,就不会失败,我就是一直以这种失败者的视角去对待世界的,人,如果只有梦想,却永远不去行动,和咸鱼有什么区别?

游戏是非常好的东西,它能让我们体验到现实中可能无法体验的东西,从游戏中获得的快乐是真实的,沉迷游戏带来的伤害也是真实的,如果能做到科学的时间管理,游戏就像是好看的电影一样,对我们而言应该是一种享受,它不应该消耗掉太多的人生精力,并且要能获得正向的增益,这种增益可能是学到了不知道的知识,了解了一段历史趣闻,打开了新的思维方式,或者找到了和现实世界共通的道理,浪费了大量时间而一无所得,才是让人感到空虚的根本原因。

有一天家父对我说,"会玩游戏有什么了不起的,有本事做一个游戏。"当时我的心里还是很不服气的,觉得我会编程,做一个游戏也不难,于是在2019年离职的间隙,我开始制作起人生的第一款游戏。

# 如何做游戏

2019年我决定做独立游戏的时候,选定的题材是一款职场模拟游戏,因为当时我觉得公司对员工压榨过甚,总是强迫员工加班却不给加班费,连加班后的调休也无法保障,实在是欺人太甚,我要像写一部小说、拍一部电影一样,做一款游戏来讽刺这种无脑且低效的职场霸凌,但是当我真正切入上帝视角去制作一款游戏的时候,我才感受到真正的难度,明明知道做游戏和玩游戏是两码事,心里还是把它想得太简单了,在耗费了近一年的时间和一些钱之后,最终只收获了以下经验:

  • 为什么要做游戏,这个很重要

    做独立游戏需要有非常强的执行力,如果只有兴趣因素在推动,是很难完成整部作品的,所以至少要有经济激励因素在里面,也就是要把游戏卖钱,一旦把自己的游戏视为可以挣钱的工具,才能更好地以商业作品的态度来对待它,相应的游戏品质也会得到提升。如果只一味奔着钱去,最终游戏上架后如果反响平平,会受到非常大的打击,所以做游戏的原因还需要加一个个人因素,也就是证明自己,这一份证明可以是朋友间吹牛的资本,也可以是找到一份游戏行业相关工作的敲门砖,这是一种"我来过,我做到了"的成就感,这种成就感有时候比金钱的激励更让人充实。

  • 做游戏会失去游戏的乐趣

    就像包子铺老板不想吃包子一样,当一件事情从兴趣变成了一个很认真的深度行为之后,就体会不到其本身的乐趣了,做游戏时因为自己处于上帝模式,任何玩法、剧情、彩蛋,对于游戏制作者而言是完全透明的,变成了一件取悦别人而非自己的事情,所以感受不到其中的乐趣也是很正常的事。所以制作游戏的乐趣更多是来自于过程而非结果,要深刻认识到这一点,积极应对制作做游戏过程中遇到的挑战,并好好享受从0到1的游戏成型过程。

  • 单打独斗很自由,但限制也很多

    单打独斗意味着制作过程中没有人可以对你的作品指手画脚,但同时也意味着更低的容错能力,因为掌握的资源有限,不管是时间成本还是空间成本,都不能大手大脚,要尽可能找到资源复用和节约成本的方法,否则很容易烂尾。

  • 明确商业变现途径

    独立游戏上架steam仍然是个很好的选择,面向海外市场的话也没那么多合规成本,特别适合个人或者小团队,如果游戏叫好又卖座,再考虑移植到手机上去,定价上也要清晰地认识到自身的定位,独立游戏就不要对标3A大作了,选择一个合适的价格区间,首次上市时,也不能定价过低,如果就卖个1块钱,那还有什么空间做打折促销?

  • 尽早确定玩法

    如果不想要自己的游戏被人评价"什么都好,就是不好玩"的话,就需要尽早地确定玩法,而不是一边做一边改,甚至是回炉重来,独立游戏开发者没有这么多资源可以消耗,所以需要在立项的初期就确定好游戏的玩法,这个玩法的设定在最终成品细节上可以更改,但是大致框架不能改,玩法的设定受创意、实现等各个因素的影响,也会影响最终的游戏制作成本。玩法应尽量简单,易于实现,结构上也需要脉络清晰,各个游戏系统之间需要相对独立(也就是解耦),要找到玩法里核心的点并着重实现它,在立项初期的头脑风暴之后,要快速进行需求减法,以精简游戏结构,快速实现游戏Demo,一开始应该要以游戏Demo为目标,而不是完整的游戏为目标。

  • 美术资源在初期无关紧要

    一开始就有美术资源支撑可以让游戏在制作时看上去更像那么回事,但是那意味着更多的成本支出,在游戏制作完成前,可以用简单的图片或3D资源替代,设定好资源的尺寸等要求,方便后期替换为真正的美术资源,这个替代的图片可以就是一张白色的背景图,一行字,也可以就是个色块,还可以是在网上找到的例图(找例图是个很好的习惯,可以帮助后期的美术制作),需要额外付费购买的资源不应该出现在制作初期的成本支出里。

  • 游戏引擎很重要

    在一开始做技术选型时就要确定好要使用的游戏引擎,不管是自研还是选用unity之类的引擎,要考虑到这其中的研发/学习成本,做好前期调研,避免制作到一半发现某个功能/玩法无法实现的情况。

  • 要学会宏观控制

    技术出身的人很容易一腔热血就扎入到游戏制作的细节中去,这会造成巨大的细节成本,更科学的做法是进行宏观控制,包括前期项目管理,头脑风暴,玩法设定,原型制作,从更抽象的层面去思考和整理,然后才是进行具体的实现和细化,游戏制作过程中每一个阶段都要有明确的里程碑,需要对每一个阶段有明确的时间、空间资源分配,理想的情况下,应该在指定时间使用指定资源完成一件指定的事,在最后阶段进行测试和检查,看是否实现最初定下的北极星指标。

# 游戏梦

从玩游戏,到制作游戏,这中间充满了挑战和不确定性,但我认为每一个热爱游戏的人都可以去尝试制作一款游戏,或者去了解游戏制作背后的故事,这样才能以更理性的态度对待游戏,才能在游戏中体会更多的乐趣。

电子游戏在很大程度上驱动了电脑、手机等硬件的发展,这是这个时代无需掩盖的特色,不管是成年人还是青少年,说出"我喜欢玩游戏"时都不应当感到愧疚,真正需要反省的是自己对游戏无休止的资源投入,合理的控制游戏时间,提高自制力,真正去"玩游戏",而不是被"游戏玩"。

游戏将长久地伴随着人类社会而存在,它是一种类似润滑油的存在,不是洪水猛兽,也不是不玩不行,一款好的游戏就像一部好的电影一样会流传开来,传播快乐,被人记住,对于游戏制作者而言,这就够了。

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